Le jeu vidéo, qu’il soit envisagé comme artefact matériel, générateur de régimes d’expérience, ou champ de pratiques culturelles et sociales, repose sur une diversité de langages qui façonnent son intelligibilité.
En sa qualité de médium audiovisuel et numérique, le jeu vidéo mobilise différents systèmes sémiotiques, tout en reconduisant fréquemment des codes et des conventions génériques, culturels et médiatiques.
A travers les divers modes d’agentivité qu’il déploie et qui constituent autant d’actes de communication avec le joueur ou la joueuse (BONENFANT 2015), le jeu vidéo construit ses langages propres, ses normes de jouabilité et ses modes de visualisation qui règlent notre rapport à l’interface graphique et au monde jouable. Dès lors, le jeu vidéo constitue un système de production discursif (BOGOST 2006) qui combine des stratégies rhétoriques audiovisuelles et linguistiques, mais aussi « procédurales et processuelles » (ARSENAULT & BONENFANT 2016), découlant de l’« impératif d’action » (GENVO 2008) qui caractérise ces objets.
Les dispositifs vidéoludiques sont quant à eux façonnés par des langages informatiques dont le caractère configurationnel et modulable constitue une condition de possibilité de ce média « natif du numérique » (MILLER 2012). Cette dimension technique et numérique du jeu vidéo nécessite l’élaboration de recherches à l’interface des game studies et des sciences du langage et de l’information (BOGOST & MONTFORT 2007).
C’est aussi à travers son inscription dans un contexte sociohistorique et politique plus large que le jeu vidéo est affaire de langage(s). Véritable arbre à palabre virtuel (KRICHANE 2018), le jeu vidéo produit des discours, génère des controverses au sein de l’espace public, et favorise la constitution de « communautés discursives » (PERRON et al. 2018) composées de fans, d’usagers, de journalistes, de développeur.euses ou encore de chercheur.euses, qui eux-mêmes inscrivent le jeu vidéo dans leur propre « jeu de langage » (BRANIGAN 2006).
Le colloque « Les langages du jeu vidéo » propose d’interroger la portée épistémologique ainsi que la valeur opératoire de la notion de « langage » (et des notions associées de « texte », « rhétorique », etc.) dans le contexte de l’étude du jeu vidéo. Dès l’émergence du champ des game studies à la fin des années 1990, la métaphore linguistique aura guidé l’élaboration de nombreux modèles d’analyse du jeu vidéo (AARSETH 1997), tout en faisant débat, jusqu’à ce jour, quant à son adéquation (SICART 2011).
Ce colloque souhaite regrouper des travaux qui s’efforceront de penser la diversité des langages impliqués dans l’activité (vidéo)ludique en vue de « décoder » les stratifications discursives qui déterminent l’expérience du joueur ou de la joueuse.
> Retrouvez toutes les informations et le programme sur le site dédié au colloque : http://wp.unil.ch/culture-videoludique/